Um sistema completo de XP, moedas, conquistas, missões, medalhas, ranking pessoal e níveis — de Bronze a Lendário — para transformar cada microdose da Parte 6 em uma experiência de progresso visível e motivador.
A métrica central de progresso: cada sessão de prática gera XP, que soma ao longo do tempo e determina o nível da criança.
| Ação | XP |
|---|---|
| Resposta correta em até 3s (verde) | +10 XP |
| Resposta correta com estratégia, mais lenta (amarelo) | +5 XP |
| Responder honestamente "não sei" (em vez de chutar) | +2 XP |
| Completar a microdose do dia inteira | +20 XP |
| Completar uma semana inteira sem faltar nenhum dia | +50 XP |
| Bônus de sequência (a cada dia consecutivo, cumulativo, até +25) | +5 XP/dia |
| Dominar um vilão (3 acertos seguidos em até 3s) | +30 XP |
Note que responder "não sei" vale mais XP do que um chute errado (que vale 0). Essa é uma escolha deliberada de regras: o sistema recompensa honestidade, reforçando o Pacto do Erro (Parte 2) diretamente na mecânica do jogo, e não apenas no discurso.
Focar apenas no XP de velocidade e ignorar os bônus de constância (sequência, semana completa). Na prática, é a constância — não a velocidade isolada — que constrói fluência de verdade (Capítulo 2, Parte 1).
Enquanto o XP mede aprendizado, as moedas são a "economia" que a criança pode trocar por recompensas combinadas com a família ou a turma.
| Fonte | Moedas |
|---|---|
| Completar uma missão diária (Parte 6) | +3 moedas |
| Completar uma missão semanal | +10 moedas |
| Ganhar uma conquista (ver próxima seção) | +15 moedas |
| Subir de nível (Bronze → Prata → Ouro...) | +25 moedas |
As moedas não têm valor fixo predefinido — cada família ou turma monta seu próprio "cardápio de recompensas". Sugestões: escolher o jogo de fim de semana (10 moedas), 15 minutos extra de tela (15 moedas), escolher o cardápio do jantar (20 moedas), um passeio especial (50 moedas). O importante é que a criança participe da criação da lista.
Atrelar moedas apenas a acertos de contas, recriando pressão de desempenho. As moedas devem vir principalmente de constância e conquistas — comportamentos totalmente sob controle da criança — não de acertar sempre.
Pequenos selos que celebram marcos específicos ao longo do caminho — a versão "colecionável" do progresso.
Imprima os selos (ou desenhe-os à mão) e cole em um cartaz visível — o efeito motivacional de ver o próprio progresso fisicamente é maior do que um registro apenas digital ou mental.
Desafios com prazo — diários (ligados à microdose do dia) e semanais (mais amplos) — que dão direção clara a cada sessão.
Exemplo de quadro de missões (1 semana)| Tipo | Missão | Recompensa |
|---|---|---|
| Diária | Completar a microdose do dia (Parte 6) | +20 XP · +3 moedas |
| Diária | Responder pelo menos 1 "não sei" honesto, se aplicável | +2 XP |
| Semanal | Vencer 1 vilão novo (3 acertos seguidos) | +30 XP · conquista |
| Semanal | Resolver um mesmo fato por 2 pontes diferentes | Conquista "Flexível" |
Missões semanais podem ser compartilhadas por toda a turma, com um mural coletivo — cada aluno marca sua própria missão concluída, sem comparação de tempo ou velocidade entre colegas.
Medalhas marcam os grandes marcos oficiais do programa; o ranking, neste método, compara a criança apenas com ela mesma ao longo do tempo.
Medalhas são concedidas nos três marcos de reavaliação da Parte 6 (dias 28, 60 e 90), com base na evolução do Mapa de Calor entre uma reavaliação e a anterior — não no resultado absoluto. Uma criança que sai de 20% para 60% de verde ganha a mesma medalha de destaque que uma que sai de 60% para 90%, porque o critério é o salto de progresso, não a posição final.
Criar um ranking público comparando tempos ou acertos entre crianças diferentes. O Capítulo 4 da Parte 1 já mostrou que exposição pública e comparação são dois dos principais gatilhos de ansiedade matemática. Por isso, o Ranking Pessoal deste método compara a criança apenas com seu próprio histórico — nunca com colegas ou irmãos.
| Marco | % do Mapa de Calor em verde | Nível alcançado |
|---|---|---|
| Dia 2 (diagnóstico inicial) | — | — |
| Dia 28 | — | — |
| Dia 60 | — | — |
| Dia 90 | — | — |
Se quiser um elemento coletivo em sala, prefira um "ranking de turma" baseado em esforço agregado (total de missões concluídas pela turma, sequências mantidas) em vez de desempenho individual — o grupo compete contra uma meta coletiva, nunca aluno contra aluno.
Cinco patamares, cada um com um critério objetivo ligado diretamente ao Mapa de Calor da Parte 2 — não a uma contagem arbitrária de pontos.
Note que subir de nível nunca depende de velocidade absoluta nem de comparação com outras crianças — depende exclusivamente da evolução das próprias cores do Mapa de Calor (Parte 2), o que mantém a régua de sucesso inteiramente pessoal e alinhada a tudo o que foi construído desde a Parte 1.
🎴 Cartão de Personagem (para preencher e manter atualizado)XP mede aprendizado; moedas viram recompensas combinadas em família; conquistas celebram marcos específicos; missões dão direção diária e semanal; medalhas marcam grandes reavaliações pelo salto de progresso; e os níveis (Bronze a Lendário) sobem exclusivamente com base na evolução pessoal do Mapa de Calor — nunca por comparação com outras crianças.
Preencha o Cartão de Personagem agora, mesmo que zerado, e monte junto com a criança as primeiras 3 missões da semana usando o modelo desta parte.
XP, moedas, conquistas, missões, medalhas, ranking pessoal e níveis — com regras completas — estão prontos acima. A Parte 8 (Guia dos Pais) segue na próxima entrega.